C# 数据结构:单链表(LinkList)

发布于 2021-01-03

C# 数据结构:单链表(LinkList) 什么是单链表? 不同于顺序表内存开辟是连续的,每次添加和删除需要整体移动,链表的每个元 …


Unirx:生命周期管理

发布于 2020-12-29

Unirx响应式编程有时候对我们的编程有很大的帮助,但是如果不能管理好unirx的生命周期,也会造成很大的问题。只有能熟悉了uni …


什么是DrawCall?

发布于 2020-12-27

DrawCall CPU调用图像编程接口,以命令GPU进行渲染工作 大量DrawCall会造成性能下降,元凶是CPU CPU和GP …


渲染流水线-光栅化阶段

发布于 2020-12-27

三角形设置,Triangle Setup 计算每个图元覆盖了哪些像素,以及为这些像素计算它们的颜色。 三角形遍历,Triangle …


渲染流水线—几何阶段

发布于 2020-12-27

几何阶段 顶点着色器,Vertex Shader 完全可编程 主要工作有,坐标变换和逐顶点光照 每个顶点都会调用一次顶点着色器 坐 …


渲染流水线—应用阶段

发布于 2020-12-27

把数据加载到显存中 在应用阶段就已经把数据传到了显存中,再由Draw Call指定 所有渲染所需数据,都要从硬盘加载到系统内存中 …


渲染流水线理解

发布于 2020-12-27

内容收集于UnityShader入门精要 目的 生成或者说渲染一张二维纹理,即我们在屏幕上看到的效果 输入为一个虚拟相机,一些光源 …